|
|
Podobne
serwisy w temacie: projekt wizytowki |
|
|
|
|
|
Drukarka - urządzenie współpracujące z komputerem, służące do przenoszenia
danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp).
Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia
wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po
włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).
Podstawowe rodzaje drukarek
Drukarka igłowa, drukarka mozaikowa (ang. dot-matrix printer, needle printer,
wire printer) – niegdyś najpopularniejszy typ drukarek. Wykorzystują do
drukowania taśmę barwiącą podobną do tej stosowanej w maszynach do pisania. Ich
główną zaletą są niskie koszty eksploatacji i możliwość drukowania kilku kopii
na papierze samokopiującym; do dziś często używana do druku faktur itp.;
najczęściej spotykane są głowice 9- i 24-igłowe, istnieją także drukarki
wielogłowicowe (każda głowica drukuje fragment wiersza).
Drukarka atramentowa (ang. ink-jet printer) – najpopularniejszy obecnie typ
drukarek. Drukuje poprzez umieszczanie na papierze bardzo małych (od kilku do
kilkudziesięciu pikolitrów) kropli specjalnie spreparowanego atramentu do
drukowania. Praktycznie wszystkie dzisiejsze drukarki atramentowe umożliwiają
druk w kolorze. Stosowany jest atrament w czterech kolorach: cyjan, karmazynowy
(ang. magenta), żółty i czarny (model CMYK). Ponadto w niektórych drukarkach
można stosować specjalne tusze "fotograficzne" (są one nieco jaśniejsze niż
standardowe i lepiej oddają barwy przy drukowaniu zdjęć) oraz inne dodatkowe
kolory. Wadą tanich drukarek atramentowych są dość wysokie koszty eksploatacji
(wysoka cena tuszu w stosunku do ilościowej możliwości pokrycia nim papieru).
Jeden z niewielu typów drukarek umożliwiających druk w kolorze białym (obok
technologii termotransferowej). Wysokiej jakości drukarki atramentowe, dobrze
symulujące druk offsetowy zwane są prooferami. Dzięki wydrukowi proofa
zleceniobiorca akceptuje projekt druku, a akceptowany proof stanowi dla drukarni
wzorzec dla sprawdzania poprawności druku.
Drukarka laserowa (ang. laser printer) – drukuje poprzez umieszczanie na
papierze cząstek tonera. Zasada działania drukarek laserowych jest bardzo
podobna do działania kserokopiarek. Wałek selenowy jest elektryzowany, następnie
naświetlany światłem laserowym (lub diod LED). Przez to miejsca naświetlone
tracą swój ładunek elektryczny i nie przyciągają cząsteczek tonera. Następnie
toner z wałka przenoszony jest na papier. Na końcu prowadzony jest proces
utrwalania wydruku. Karta papieru przechodzi przez fuser – utrwalacz termiczny,
gdzie toner jest rozgrzewany i wprasowywany w kartkę papieru. Drukarki laserowe
charakteryzują się bardzo wysoką jakością i szybkością wydruku, a druk pod
wpływem wody się nie rozpływa.
Inne rodzaje drukarek
Drukarka głowicowa – następczyni elektrycznej maszyny do pisania. Głowica
wykonana w formie kulistej lub częściej owalnej z naniesionymi wokół znakami (na
równoleżnikach). Na jedno uderzenie głowicy przez taśmę barwiącą w papier
przypada jeden wydrukowany znak. Dostępność znaków limitowana wykonaniem rozetki
drukującej. Brak trybu graficznego.
Drukarka iskrowa – drukarka, w której stosowany jest specjalny papier pokryty
folią aluminiową. Drukowanie polega na przepaleniu uziemionej warstwy folii
przez ślizgający się po powierzchni papieru drut podłączony do zasilania.
Sterowanie realizowane jest podobnie jak w drukarce igłowej.
Drukarka rozetkowa – następczyni elektrycznej maszyny do pisania. Głowica
wykonana w formie łatwo wymiennej tarczy z znakami na obwodzie. Brak trybu
graficznego.
Drukarka stałoatramentowa – technologia opracowana przez firmę Tektronix na
początku lat 90., polega na nanoszeniu roztopionego woskowego atramentu
bezpośrednio na nośnik (solid ink), lub też na bęben transferowy (solid ink –
transfix). Zaletami są znakomite krycie, wierność barw, szybkość, prostota
konstrukcji i całkowita odporność na UV i wodę. Do wad można zaliczyć niską
wytrzymałość mechaniczną druku i łatwo ulegający analizie termicznej atrament.
Obecnie drukarki w tej technologii produkuje tylko firma Xerox.
Drukarka sublimacyjna - typ drukarki wykorzystujący ciepło do przeniesienia
barwnika. Przezroczysty barwnik na specjalnej trój- lub czterokolorowej taśmie (CMYK)
jest punktowo podgrzewany, wskutek czego przechodzi z fazy stałej bezpośrednio
do gazowej, po czym osiada na materiale drukowanym (zazwyczaj specjalny papier
lub folia). Większość drukarek tego typu nakłada kolory kolejno, po jednym.
Drukarka termiczna – drukarka zazwyczaj używana jest w kasach i drukarkach
fiskalnych. Drukowanie odbywa się na specjalnym papierze (papier termiczny),
który pod wpływem ciepła ciemnieje. Zaletą są: szybkość wydruku, bardzo niski
poziom hałasu oraz to, że jedynym materiałem eksploatacyjnym jest papier (nie
trzeba stosować taśm, tuszy i in.). Wadą jest zanikanie wydruku. Proces ten jest
znacznie szybszy w wypadku poddawania wydruków działaniu światła słonecznego lub
wysokiej temperatury.
Drukarka termotransferowa – drukarka zbliżona w działaniu do drukarki igłowej.
Zasadniczą różnicą jest taśma barwiąca jednokrotnego wykorzystania z której
barwnik nie jest przenoszony na papier w wyniku mechanicznego oddziaływania,
lecz punktowego podgrzania i dociśnięcia przez iglice (grzałki) głowicy. Jeden z
niewielu typów drukarek umożliwiających druk w kolorze białym (obok technologii
atramentowych).
Drukarka termosublimacyjna - używa do druku taśmy powleczonej odpowiednim
woskiem, który w wysokiej temperaturze jest odparowywany na papier. Drukarki
termosublimacyjne używane są przez profesjonalistów ze względu na bardzo wysoką
jakość wydruków.
Drukarka wierszowa – drukarka pracująca wyłącznie w trybie tekstowym, stawiająca
za jednym ruchem cały rząd znaków; najczęściej czcionki zamocowane są na
łańcuchu przewijającym się ciągle przed papierem barwiącym i przez uderzenie
specjalnego młoteczka zostawiają ślad na papierze wydruku; obecnie stosowane
rzadko za względu na mały repertuar znaków i hałaśliwość.
Grafika komputerowa dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce.
Przykładowe zastosowania:
-kartografia,
-wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych),
-wizualizacja symulacji komputerowych,
-diagnostyka medyczna,
-kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
-przygotowanie publikacji (DTP),
-efekty specjalne w filmach,
-gry komputerowe.
Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią, digitalprintem.
Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym.
Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:
-Grafika wektorowa obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.
-Grafika rastrowa obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych:
-Grafika wektorowa w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur bardzo ważną zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości.
-Grafika rastrowa do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window).
Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.
W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.
Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych:
-Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
-Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:
-Grafika nieinterakcyjna program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
-Grafika interakcyjna program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
-Grafika czasu rzeczywistego program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.
Grafika komputerowa dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce.
Przykładowe zastosowania:
-kartografia,
-wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych),
-wizualizacja symulacji komputerowych,
-diagnostyka medyczna,
-kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
-przygotowanie publikacji (DTP),
-efekty specjalne w filmach,
-gry komputerowe.
Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią, digitalprintem.
Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym.
Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:
-Grafika wektorowa obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.
-Grafika rastrowa obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych:
-Grafika wektorowa w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur bardzo ważną zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości.
-Grafika rastrowa do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window).
Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.
W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.
Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych:
-Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
-Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:
-Grafika nieinterakcyjna program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
-Grafika interakcyjna program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
-Grafika czasu rzeczywistego program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.
|
|
|