wizytowki

Home / przykladowe wizytowki

Więcej w temacie:

przykladowe wizytowki



drukarka do wizytowek
wizytowki na drzwi
nadruk krakow
pudelko na wizytowki
darmowy program do robienia wizytowek
Podobne strony
wizytowki kielce
tworzenie wizytowek
poligrafia
tanie ulotki
do tworzenia wizytowek
wizytowki bielsko
tanie wizytowki
rozmiar wizytowek
sex wizytowki
wymiar wizytowki
Podobne serwisy w temacie:

przykladowe wizytowki



W najprostszym przypadku odpowiednik prostej prezentacji multimedialnej spełniający rolę nowoczesnej wizytówki cyfrowej. Mniejsza liczba zawartych informacji niż w typowym wydaniu na całej płycie, w połączeniu z atrakcyjnym kształtem, jest atutem tego rozwiązania. Wizytówki CD umożliwiają łatwy dostęp do informacji kontaktowych, kluczowych danych o osobie lub grupie osób reprezentatywnych dla firmy, stanowiąc jednocześnie oryginalny gadżet promocyjny.

Cyfrowe wizytówki są przydatne zwłaszcza dla pracowników działu handlowego, zarządu firmy, osób zajmujących się marketingiem czy kampanią reklamową firmy.
Oba zdjęcia prezentują rzeczywistą wizytówkę CD.

Nasza firma oferuje Państwu spektrum rozwiązań dla wizytówek CD przykładowe zawartości to:
- strona kontaktowa + portfolio,
- prezentacje multimedialne,
- prezentacje interaktywne (użytkownik ma wpływ na wyświetlane informacje),
- elektroniczne katalogi produktów
- systemy wspierające klienta przy zakupie/doborze elementów z Państwa oferty,
- oprogramowanie pozwalające przejrzeć aktualną ofertę oraz złożyć zamówienie.

Dla wyeksponowania wartości, które chcą Państwo prezentować w postaci wizytówki CD, stosujemy ciekawe połączenie treści, grafiki, wideo, dĄwięku i interaktywności w dowolnych zestawieniach. Na specjalne życzenie naszych klientów nadzorujemy również czynności towarzyszące tworzeniu oprogramowania jak np. tłoczenie/nadruk nośników i ich konfekcjonowanie. W takim przypadku wybieramy dla Państwa z pośród naszych zaufanych kontrahentów korzystnego pod względem jakości i ceny podwykonawcę.

Wizytówka CD/CD Business Card
Wizytówka-CD jest to MINI płyta CD w kształcie zwykłej papierowej wizytówki. Pozwala na zapisanie 5 min. Video, 5 min Audio lub 50MB danych.
Zastosowanie:
prezentacje multimedialne, nośnik dla software, zaproszenia, karty wstępu, gadżety reklamowe, etc.

Dzięki niej: 
Zaoszczędzisz pieniądze na drukach reklamowych. 
Zaoszczędzisz pieniądze na dystrybucji.
Utrwalisz i wzmocnisz nowoczesny wizerunek Twojej firmy

Wizytówka CD to nowość na polskim rynku. Kształtem przypomina tradycyjną wizytówkę, zawiera jednak zapisaną cyfrowo prezentację multimedialną z wykorzystaniem dĄwięku, filmu, zdjęć i animacji. Dzięki specjalistycznej obróbce otrzymano płytę CD wielkości karty kredytowej, którą można odtworzyć w standardowych komputerach PC z czytnikami CD-ROM. Wizytówka CD już od pierwszego spojrzenia wzbudza zainteresowanie i sprawia, że każdy kto ją otrzyma zapozna się z jej zawartością. Możliwość umieszczenia dużej ilości danych do 50 MB sprawia, że może już wkrótce wizytówka CD zastąpi nie tylko tradycyjne karty wizytowe, ale także wszelkie drukowane materiały reklamowe, jak foldery, oferty, cenniki itp. Oprócz przedstawienia podstawowych informacji o firmie i jej ofercie, wizytówka CD zapewnia połączenie z Państwa internetowym adresem oraz umożliwia przesłanie poczty e-mail.
Wizytówka CD może przykładowo zawierać:
stronę internetową posiadaną przez Państwa na dowolnym serwerze lub wykonaną przez nas na zamówienie
prezentację multimedialną - specjalnie opracowany program komputerowy wiążący takie elementy jak film, dĄwięk, animacje, zdjęcia i informacje tekstowe
ofertę multimedialną elektroniczny katalog produktów, prezentujący oferowane przez Państwa firmę towary i usługi.

Prezentacje multimedialne są nowoczesnym i skutecznym narzędziem budowania pozytywnego wizerunku firm jak i promocji produktów oferowanych do sprzedaży. Ich skuteczność i popularność wynika z faktu, iż przekaz multimedialny oddziałuje na emocje, co znajduje odzwierciedlenie w korzystniejszym postrzeganiu produktów lub firmy. Ogromne bogactwo środków wyrazu, które niosą za sobą media elektroniczne, sprawiają, że tylko profesjonaliści potrafią z nich korzystać w sposób skuteczny i przemyślany.
Wprowadzacie na rynek nowy produkt, Szukacie inwestora i Chcecie się zaprezentować, jako nowocześni przedsiębiorcy?! Potrzebujecie dobrej prezentacji multimedialnej! Prezentacja multimedialna jest jak idealny handlowiec - ładnie wygląda, śpiewa, tańczy, nigdy się nie jąka, a do tego nie trzeba jej płacić prowizji ! W razie potrzeby można ją powielić i zalać nią świat!!!

Dzięki prezentacjom multimedialnym zyskujesz:
- efektowny wygląd, który w połączeniu z dĄwiękiem tworzy niepowtarzalne wrażenie
- brak ograniczenia rozmiaru prezentacji - może mieć 4.7GB, może mieć 100GB - kwestia odpowiedniego nośnika
- możliwość nagrania prezentacji na praktycznie niezniszczalnym nośniku - odpornym na wodę, odciski palców, uszkodzenia magnetyczne
- możliwość odtwarzania prezentacji w trybie auto, np. na targach, nagrany lektor prowadzi prezentację przez kilka godzin bez przerwy - za każdym razem równie dobrze, z równą prędkością i niezmiennym entuzjazmem
- mobilność - prezentację na płycie CD/DVD lub Biz Card CD (płyta rozmiarów standardowej wizytówki) można wręczać klientom zamiast klasycznej wizytówki

Jedne z najpopularniejszych nośników danych to płyty wyroby pod nazwą Esperanza. Płyty CD-R Esperanza - Wizytówka - charakteryzują się rozmiarami identycznymi jak zwykła wizytówka (86 x 60 mm). Jednocześnie, przy zachowaniu tak małych wymiarów, oferują Państwu do zagospodarowania aż 50MB pojemności! Płyty te idealnie nadają się do zastosowania jako multimedialne wizytówki Państwa firm. Jest to rewelacyjna forma reklamy dla każdego. Płyta Esperanza - Wizytówka została pokryta specjalną powierzchnią, która stanowi podkład do nadruku atramentowego, ale nie mają białego tła. Nasza płytka typu printable nadaje się do wszystkich drukarek atramentowych które mają możliwość nadruku na płytach. Prędkość nagrywania x32. Płyty CDR Wizytówki pakowane są po 100 szt. w folii (tzw. Szpindel).

Grafika komputerowa dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce. Przykładowe zastosowania: -kartografia, -wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych), -wizualizacja symulacji komputerowych, -diagnostyka medyczna, -kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD), -przygotowanie publikacji (DTP), -efekty specjalne w filmach, -gry komputerowe. Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią, digitalprintem. Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym. Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia: -Grafika wektorowa obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy. -Grafika rastrowa obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta. Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych: -Grafika wektorowa w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur bardzo ważną zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości. -Grafika rastrowa do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window). Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe. W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości. Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych: -Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii). -Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie. Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu: -Grafika nieinterakcyjna program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny. -Grafika interakcyjna program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania. -Grafika czasu rzeczywistego program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.

Grafika komputerowa dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce. Przykładowe zastosowania: -kartografia, -wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych), -wizualizacja symulacji komputerowych, -diagnostyka medyczna, -kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD), -przygotowanie publikacji (DTP), -efekty specjalne w filmach, -gry komputerowe. Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią, digitalprintem. Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym. Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia: -Grafika wektorowa obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy. -Grafika rastrowa obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta. Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych: -Grafika wektorowa w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur bardzo ważną zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości. -Grafika rastrowa do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window). Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe. W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości. Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych: -Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii). -Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie. Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu: -Grafika nieinterakcyjna program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny. -Grafika interakcyjna program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania. -Grafika czasu rzeczywistego program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.