|
|
Podobne
serwisy w temacie: wizytowki cennik |
|
|
|
|
Program BusinessCards MX do tworzenia i projektowania wizytówek . Za pomocą tego programu łatwo i szybko zaprojektujesz i wydrukujesz profesjonalne wizytówki. Interfejs programu został tak zaprojektowany by nawet początkujący użytkownik nie miał problemu z obsługą programu. Proces projektowania polega na wstawianiu gotowych elementów dostępnych w programie takich jak tekst , figury , obrazy i tła i dowolnym ich przemieszczaniu na przygotowywanym projekcie. Dodatkową zaletą tego programu jest również możliwość zapisania danych o firmie i osobach w celu ich późniejszego wykorzystania podczas projektowania wizytówki. Program wykorzystuje szablony, które można przygotować samemu lub wykorzystać gotowe wzory wizytówek dostępne w programie. Cechy program do robienia wizytówek BusinessCards MX : obsługa formatów graficznych : jpg, bmp, wmf , emf , gif , tiff , png wszystkie elementy można dowolnie przemieszczać , obracać na każdym z objektów (tekst,figura,obraz) można zastosować efekty specjalne m.in. : cień tekstury gradient w programie są zawarte gotowe predefiniowane style efektów projekt można wyeksportować do formatów graficznych jako pojedyńczą wizytówkę lub cały arkusz wizytówek formaty w jakich można zrobić wizytówki od 70x40 do 105x65 druk wizytówek : obsługiwane arkusze A4 , Letter , A3 dodane zostały podstawowe funkcje (wytnij, kopiuj, wklej, grupowanie, wyrównanie) rozbudowane opcje drukowania : wybór rodzaju papieru, kalibracja drukarki (korekcja marginesów ,przydatna podczas używania specjalnych ponacinanych papierów do wizytówek) możliwość zmiany wyglądu interfejsu Program umożliwia szybkie wykonanie projektu wizytówki przy użyciu automatycznego kreatora lub ręcznie. W każdym projekcie do dyspozycji jest 20 pól tekstowych (pełne formatowanie tekstu), 4 skalowane pola grafiki, kolorowe marginesy poziome oraz linie pionowa i pozioma. Program wyposażony jest w automatyczną selekcję polskich czcionek, wyszukiwarkę i archiwum grafiki (obsługuje formaty BMP, JPG oraz WMF). Etykiety na wizytówki CD Etykiety na wizytówki CD marki Esperanza są wykonane z papieru matowego o fotograficznej jakości druku. Dzięki nim można przygotować zarówno własny projekt nadruku na wizytówce CD jak również powielić gotowy projekt (np. w celu stworzenia kopii bezpieczeństwa oryginalnej wizytówki CD). Tworzenie witryny sieci Web informacje Witryna sieci Web to grupa powiązanych ze sobą stron sieci Web udostępnianych dzięki serwerowi HTTP (HTTP: Protokół internetowy, który dostarcza informacji w sieci World Wide Web. Umożliwia on użytkownikowi programu klienckiego wprowadzenie adresu URL (lub kliknięcie hiperłącza) i pobranie tekstu, grafiki, dźwięku oraz innych informacji cyfrowych z serwera sieci Web.) w sieci World Wide Web. Większość witryn zawiera stronę główną, która stanowi punkt początkowy dla osób odwiedzających witrynę. Strona główna jest połączona z innymi stronami za pomocą hiperłączy i struktury nawigacyjnej. Można utworzyć witrynę sieci Web na dysku lub na serwerze. Witryna na dysku jest przechowywana na dysku komputera lokalnego. Witryna na serwerze jest przechowywana na serwerze sieci Web, takim jak Microsoft Internet Information Server (IIS) lub w sieci serwerów wirtualnych. Witryny sieci Web można tworzyć szybciej, korzystając z szablonów (szablon: Zestaw wstępnie zaprojektowanych formatów dla tekstu i grafiki, na których można oprzeć nowe strony i witryny sieci Web. Po utworzeniu strony lub witryny sieci Web przy użyciu szablonu można ją dostosować.) i kreatorów (kreator: Funkcja, która zadaje pytania, a następnie tworzy element, na przykład formularz lub stronę sieci Web, na podstawie odpowiedzi użytkownika.) programu Microsoft FrontPage. Gdy używa się tych narzędzi, większość pracy strukturalnej wykonuje program FrontPage, pozwalając użytkownikowi na skoncentrowanie się na treści witryny. Za pomocą szablonów i kreatorów można łatwo tworzyć praktycznie dowolne rzeczy, od szkieletu strony po złożoną interakcyjną witrynę sieci Web. Do podstawowych czynności wykonywanych w programie FrontPage podczas tworzenia witryny sieci Web należą: 1. Uzyskiwanie konta na przechowywanie witryny sieci Web lub adresu URL (Uniform Resource Locator (URL): Adres, który określa protokół (na przykład HTTP lub FTP) i lokalizację obiektu, dokumentu, strony sieci Web albo innego miejsca docelowego w Internecie lub intranecie, na przykład: http://www.przyklad.com/.) od firmy prowadzącej witrynę, takiej jak usługodawca internetowy (usługodawca internetowy: Firma, która daje dostęp do Internetu, umożliwiając korzystanie z poczty elektronicznej, pokojów rozmów i sieci World Wide Web. Niektórzy usługodawcy internetowi są międzynarodowi, oferując dostęp w wielu miejscach, a inni są ograniczeni do określonego regionu.) lub usługodawca sieci Web (usługodawca sieci Web (WPP, Web Presence Provider): Usługodawca internetowy, który zarządza sprzętem i oprogramowaniem serwera sieci Web niezbędnym do udostępnienia witryny sieci Web w Internecie.). 2. Tworzenie struktury witryny sieci Web przy użyciu szablonów i kreatorów. 3. Dodawanie własnej spersonalizowanej zawartości. 4. Publikowanie witryny sieci Web w sieci World Wide Web. Dysponując uprawnieniami administratora, kontem na serwerze udostępniającym witryny sieci Web oraz połączeniem z serwerem, na którym działa program Windows SharePoint Services, można utworzyć witrynę programu SharePoint, a następnie dostosować ją za pomocą programu Microsoft FrontPage. Witryna sieci Web może zawierać jedną lub wiele podwitryn. Podwitryna to witryna sieci Web zagnieżdżona wewnątrz innej witryny sieci Web. Witryna zawierająca podwitryny nazywa się witryną najwyższego poziomu (witryna najwyższego poziomu: Najwyższy folder w hierarchii folderów witryny sieci Web. Witryna najwyższego poziomu może znajdować się na serwerze sieci Web, wirtualnym serwerze sieciowym lub dysku twardym komputera lokalnego.). Jeśli porówna się witrynę sieci Web z katalogiem zawierającym zestaw podfolderów, podwitryna będzie podfolderem zawierającym autonomiczną witrynę sieci Web. Podwitryny mają niezależne uprawnienia dotyczące administrowania, tworzenia i przeglądania. Można zatem wyświetlać ograniczone informacje lub informacje odnoszące się tylko do jednej grupy odwiedzających osobno dla wybranej podwitryny. Foldery znajdujące się poniżej witryny najwyższego poziomu można konwertować na podwitryny. Można także przekształcić podwitrynę w podfolder. Podczas takiej operacji zostanie jednak utraconych wiele ustawień, w tym między innymi (choć nie tylko) hiperłącza z pasków nawigacyjnych i zadania skojarzone ze stronami. Funkcje te muszą zostać utracone, ponieważ struktura nawigacyjna i zadania są przechowywane osobno dla każdej witryny. Poza tym, im większa zawartość witryny, tym dłużej trwa jej konwersja na podfolder lub konwersja podfolderu na witrynę. Tworzenie witryny sieci Web 1. W menu Plik kliknij polecenie Nowy. 2. W okienku zadań Nowy w obszarze Nowa witryna sieci Web kliknij typ witryny sieci Web, którą chcesz utworzyć. 3. Kliknij odpowiedni szablon witryny sieci Web. 4. Wyszukaj i kliknij lokalizację, w której chcesz opublikować witrynę, a następnie kliknij przycisk Otwórz. Uwagi 1. Witrynę można opublikować w lokalnym katalogu lub folderze na dysku twardym bądź w sieci albo w Internecie, na posiadanym koncie na serwerze. 2. Witryny programu SharePoint należy publikować na serwerze, w którym działa program Microsoft SharePoint Services. Tworzenie podwitryny Wykonaj jedną z następujących czynności: Przekształcenie istniejącego folderu w podwitrynę 1. Na Liście folderów kliknij prawym przyciskiem myszy folder, w którym chcesz utworzyć podwitrynę, wskaż polecenie Nowy, a następnie kliknij przycisk Podwitryna. 2. Kliknij odpowiedni szablon witryny sieci Web. 3. W obszarze Opcje zaznacz pole wyboru Dodaj do bieżącej witryny sieci Web. Tworzenie nowej podwitryny z użyciem szablonu 1. W menu Plik k iknij polecenie Nowy. 2. W okienku zadań Nowy w obszarze Nowa witryna sieci Web kliknij typ witryny sieci Web, którą chcesz utworzyć. 3. Kliknij odpowiedni szablon witryny sieci Web. 4. W obszarze Opcje zaznacz pole wyboru Dodaj do bieżącej witryny sieci Web. Uwagi Witrynę można opublikować w lokalnym katalogu lub folderze na dysku twardym bądź w sieci albo w Internecie, na posiadanym koncie na serwerze. Witryny programu SharePoint należy publikować na serwerze, w którym działa program Microsoft SharePoint Services.
CIEKAWE INFORMACJE:
Pachnące drukowanie?
Z tego niezwykłego pomysłu niewątpliwie ucieszą się posiadacze urządzeń firmy
Sagem. Od teraz - dzięki drukarce - masz szansę poprawić atmosferę panującą w
Twoim biurze.
Możliwość przeprowadzania biurowej aromaterapii mają posiadacze urządzenia
wielofunkcyjnego z serii MF 4454 firmy Sagem (MF 5401 , MF 5461 , MF 5481N oraz
seria 44). Wystarczy zamontować odświeżacz powietrza - tak zwany Air Freshener
Zen Cube - do otworu wentylacyjnego drukarki. Przy każdym wydruku lub
nadchodzącym faksie z systemu wentylacyjnego rozprzestrzenia się przyjemny
zapach.
Dostępne są trzy nuty zapachowe: uspokajająca, oczyszczająca i
orzeźwiająca. Łącznie wybierać możemy spośród 6 różnych kompozycji
zapachowych, na przykład dobre samopoczucie, dziki wodospad, energia.
Bynajmniej nie są to jakieś tanie odświeżacze zapachowe... Kompozycje te
opracowano w Grasse - francuskim mieście słynącym z produkcji perfum. Nad ich
powstaniem, wspólnie z firmą Olfactair, pracował producent perfum Jean-Claude
Gigodot i zespół Sagem Communication. Niestety firma Sagem nie podaje, jak długo
zapach perfum utrzymuje się w pomieszczeniu oraz na wydrukowanie ilu stron
wystarczy jeden wkład Air Freshener.
Pewne jest jednak to, że w dniach pełnych napięć i stresu oraz innych czynników
pogarszających atmosferę panującą w miejscu pracy, Air Freshener zadziała
natychmiastowo. Wystarczy włożyć wkład odświeżający do naszego urządzenia, a
następnie drukować, drukować i ... oddawać się uspokajającym, oczyszczającym lub
energetyzującym zapachom. Dobre samopoczucie i poprawa nastroju gwarantowana!
Drukarka o wyglądzie DVD
Lexmark wprowadził do swej oferty drukarkę do konfiguracji wieżowej,
przystosowaną do współpracy z telewizją interaktywną i komputerem. Jej elegancki
wygląd przywołuje na myśl stacjonarny odtwarzacz DVD lub dekoder telewizji
satelitarnej.
Wysokość atramentowego urządzenia wynosi jedynie 12 cm. Najciekawsze jest jednak
to, że drukarka współpracuje zarówno z komputerem, jak i z telewizją
interaktywną.
Po podłączeniu do przystawki telewizji interaktywnej drukarka i3 umożliwia
drukowanie fotografii, wiadomości poczty elektronicznej i ich załączników, a
także dokumentowanie transakcji handlu telewizyjnego (t-handlu), takich jak
operacje bankowe i zakupy dokonywane za pośrednictwem telewizji interaktywnej.
Nietypowa konstrukcja umożliwia ustawienie urządzenia w konfiguracji wieżowej.
Wbudowany podajnik papieru ładowany jest od przodu, podobnie zresztą jak kaseta
z atramentem. Diody na panelu przednim automatycznie sygnalizują użytkownikowi,
gdy atrament w kasecie powinien zostać uzupełniony.
Lexmark i3 zapewnia druk czarny lub kolorowy ze rozdzielczością 2400 x 1200
dpi.
Wielkość kropli atramentu to 7 pikolitrów. Drukarkę można także rozbudować do
konfiguracji dwugłowicowej z dodatkową kasetą z czarnym atramentem. Szybkość
druku w trybie monochromatycznym to 9 str./min, a przy druku w kolorze 5
str./min.
Drukarka może być podłączona bezpośrednio do przystawek telewizji interaktywnej
z systemami operacyjnymi MSTV, PowerTV i Linux. W przypadku komputera PC
drukarka i3 jest zgodna z systemami operacyjnymi Windows 98, Windows Me, Windows
2000 i Windows XP.
Samodzielna drukarka fotograficzna oferująca unikatowe funkcje połączeń
Drukarka EPSON Stylus Photo 935 maksymalnie zwiększa swobodę drukowania dzięki
niespotykanej liczbie opcji połączeń, które pozwalają Ci wybierać jak i gdzie
chcesz drukować zdjęcia. Dostępne są cztery dogodne
sposoby uzyskania niezwykłej jakości wydruków: jak zwykle możesz użyć komputera,
aby przygotować i wysłać zdjęcia, możesz drukować bezpośrednio z karty pamięci i
dysku CD-R, lub też możesz użyć funkcji USB DIRECT-PRINT i drukować zdjęcia za
pośrednictwem kabla USB bezpośrednio z aparatu. Możliwe jest nawet drukowanie
zdjęć bezprzewodowo z wykorzystaniem technologii Bluetooth!**
Drukowanie zdjęć na drukarce EPSON Stylus Photo 935 jest tak łatwe, że
nawet nie potrzeba do tego komputera PC. Po prostu wkładasz kartę pamięci z
aparatu do gniazda pamięci w drukarce (pasują wszystkie najpopularniejsze typy
kart pamięci i nie są potrzebne żadne przejściówki), po czym wystarczy już tylko
nacisnąć przycisk na wbudowanym panelu wyświetlacza LCD, aby rozpocząć
drukowanie. Opcjonalny, 2,5-calowy monitor podglądowy umożliwia wybieranie,
podgląd i ułożenie zdjęć, co pozwala na użycie drukarki jako urządzenia do
wykonywania odbitek próbnych na miejscu.
Można również drukować bezpośrednio z kompatybilnego urządzenia pamięci masowej
z interfejsem USB. Wystarczy, że podłączysz je do drugiego portu USB w drukarce
EPSON Stylus Photo 935 i przejrzysz zdjęcia* na opcjonalnym monitorze
poglądowym, a już możesz drukować zdjęcia ze swoich archiwów.
Wyjątkowe możliwości przechowywania
EPSON Stylus Photo 935 posiada wyjątkowe możliwości przechowywania plików
zdjęciowych i dostępu do nich. Do drukarki (pracującej jako samodzielne
urządzenie) można podłączyć zewnętrzny napęd CD-R lub Zip ze złączem USB, na
który można załadować zdjęcia w celu ich archiwizacji.
Advanced Photo Quality
W tej drukarce zastosowano wszystkie technologie druku atramentowego
Advanced Photo Quality firmy EPSON, które razem umożliwiają uzyskanie
wiodącej w branży rozdzielczości zoptymalizowanej do 5760 dpi.* Co więcej,
ulepszone atramenty w 6 kolorach EPSON QuickDry™ pozwalają na
otrzymywanie
najdokładniejszych z możliwych odcieni i kolorów, przy dużej wierności
szczegółów i niezrównanej głębi tonalnej i gradacji.
Grafika komputerowa dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce.
Przykładowe zastosowania:
-kartografia,
-wizualizacja danych pomiarowych (np. w formie wykresów dwu- i trójwymiarowych),
-wizualizacja symulacji komputerowych,
-diagnostyka medyczna,
-kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo (CAD),
-przygotowanie publikacji (DTP),
-efekty specjalne w filmach,
-gry komputerowe.
Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią, digitalprintem.
Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym.
Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:
-Grafika wektorowa obraz jest rysowany za pomocą kresek lub łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.
-Grafika rastrowa obraz jest budowany z prostokątnej siatki leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary prostokąta.
Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę reprezentację danych w programach komputerowych:
-Grafika wektorowa w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur bardzo ważną zaletą tej reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości.
-Grafika rastrowa do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż jednym bitem wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. w X Window).
Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.
W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.
Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się zastosowania grafiki, jest charakter danych:
-Grafika dwuwymiarowa (grafika 2D) wszystkie obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz rastrowy wpada do tej kategorii).
-Grafika trójwymiarowa (grafika 3D) obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie.
Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:
-Grafika nieinterakcyjna program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
-Grafika interakcyjna program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby zminimalizować czas oczekiwania.
-Grafika czasu rzeczywistego program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju symulatorach, jest również powszechna w grach komputerowych.
|
|
|